Skip to content
Яндекс.Метрика

К чему приводят совещания в верхах

 

11. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

Капрал Реджиналд Дуайт, начальник внешнего поста базы, и не подозревал, что в проехавшей престижной итальянской малосерийке «Villa-2», построенной на платформе кроссовера «Cadillac SRX NEXT», сидят не просто очередные производители оружия, приехавшие на закрытые испытания изделий своего концерна. Подобные визиты за несколько лет службы капрала в Палермо редкостью не были. К тому же, Реджиналд всегда увлекался техникой больше, чем людьми. А у этой машины было на что посмотреть: полностью остекленные дверцы необычной формы, одновременно являющиеся частью крыши и позволяюещие попасть в авто не пригибая головы, поскольку три гидравлических рычага позволяют откидывать их вперед или назад. Передние сиденья сделаны по последней моде – тонкие, как будто парят в воздухе, задние – роскошный диван с подлокотниками, разделенный на два независимых кресла, которые можно регулировать и поворачивать. А в подлокотнике столик с виртуальной клавиатурой для управления мультимедийными системами. «Villa-2» снабжена моднющей аудио и видео («волшебные» дверцы обладали еще и эффектом регулируемой прозрачности, позволяя создать в салоне уютный полумрак) системой «Bose», а Реджиналд любил хорошую музыку. Например, старика Элтона, перед которым просто преклонялся.

Проводив «тачку» завистливым взглядом, Реджиналд вернулся на пост, чтобы доложить начальству о прибытии очередного гостя и вернуться к свежему номеру «Game-boy on-line» с девочками и новостями компьютерного мира, которых капрал любил иногда даже больше, чем старика Элтона.

А «Villa-2», миновав еще один наземный КПП, проехала в глубину базы, мимо зачехленных по случаю выходных истребителей F-27 UTY «Fox-flame», и остановилась на площадке, где уже стояло несколько столь же престижных автомобилей. Пассажиры и водитель, которые на самом деле не были не только американцами, но даже вообще представителями рода «хомо сапиенс», покинули машину. Первым это сделал водитель – одним движением погасив 23-дюймовый жидкокристаллический экран, расположенный на центральной консоли, он откинул свою дверь вперед-вверх и вышел на свежий воздух. После чего, оглядевшись вокруг, выпустил своих пассажиров. Которые сразу же прошли в открывшуюся при их приближении дверь скрытого под камуфлирующей сеткой приземистого капонира, на входе в который посетители миновали еще один пост охраны. После чего специальный лифт доставил гостей в бункер, расположенный на самом глубоком подземном уровне базы. При этом в самом лифте гости подверглись сканированию посредством пары особых защитных систем, о которых не догадывались даже те из военнослужащих базы, которые имели допуск в эту часть сверхсекретной зоны.

Лишь через двадцать секунд скоростного спуска, пройдя через расположенный прямо на выходе из лифта герметичный тамбур, гости приняли свою естественную форму, став существами совсем другой, нежели люди, разумной расы, называемой теми немногими из людей, кто знал об их существовании, Древнейшими или Предтечами.

 

12. Российская Федерация. «Заимка», одна из тайных баз Братства «Стоящих у Престола».

Хотя основная сила Древнейших – или Предтеч, или Перворожденных – заключалась в умении прогнозировать и даже видеть будущее, в принципиально иной, чем у людей, непрерывной логике мышления, даже лучшие из Видящих Вечность Предтеч не знали, что именно в этот момент в другом месте собрались те немногие из людей, которые могли и умели противостоять им – Высший Совет Братства «Стоящих у Престола». Братство являлось одной из самых древних тайных организаций людей, унаследовавшей знания и умения гиперборейцев, и боровшейся за восстановление на Земле мироустройства, заданного Изначальными Принципами, заложенными Творцом в Ткань Бытия, и искаженными в результате воздействий, оказанных на природу и человеческое общество Предтечами.

Подтверждая принцип синхронизма близких по своему смыслу событий, введенный в массовое обращение Юнгом, обе противоборствующие стороны собирались обсуждать на своих собраниях практически одни и те же аспекты одной и той же проблемы – создания новых компьютерных игр. Однако цели и задачи этих дискуссий различались.

Степану Воронову нечасто приходилось бывать на заседаниях Высшего Совета, хотя, он считался одним из лучших специалистов Братства по компьютерной технике и возглавлял созданную еще со времен Глобального Компьютерного Кризиса специальную Группу Анализа Информационных Проблем (ГАИП). И поэтому сегодня без него – специалиста по информационным технологиям – иерархам было не обойтись.

Глава Высшего Совета Братства Владыка Амвросий лично перебросил присутствующих по созданным им самим «тоннельным переходам» на «заимку» – так называли между собой Зал Высшего Совета немногочисленные не являющиеся высшими иерархами члены Братства, которым в силу тех или иных причин доводилось здесь бывать. «Заимка» была местом и впрямь во всех отношениях примечательным. Месторасположение ее было известно лишь высшим иерархам, и попасть сюда без кого-либо из них было попросту невозможно. Да и антураж зала впечатлял. Прибывшие попадали будто в старинную библиотеку, все стены которой были заняты громадными книжными шкафами, среди которых располагались столы и стулья, тоже старинные, резные, громоздкие, вызывающие невольное уважение. Тем большим контрастом смотрелась установленная за каждым столом и развернутая в зале современная электронная аппаратура самых последних поколений: голографический проектор, большие OLED-экраны и такие же консоли мощнейшей компьютерной системы. Судя по скорости отклика на сложные графические задачи и консоли, и экраны были соединены как минимум с гибридным векторно-кластерным вычислительным комплексом, а то и с одним из немногочисленных созданных на сей день квантовых компьютеров. Такое оснащение приятно удивило видавшего виды Степана. Тем более, что накануне он высказал пригласившему его от имени Владыки на это совещание главному специалисту Братства по темпорологии и хроносемантике Ярославу Северцеву свою озабоченность: как он будет докладывать о проблемах компьютерных игр и возможного использования их Предтечами в своих негативных целях без подобающей аппаратуры? Северцев тогда в ответ только улыбнулся и сказал:

– Не волнуйтесь, Степан. Вы, главное, подготовьте необходимые материалы, а об остальном можете не беспокоиться.

И верно, не успел Воронов из своего кабинета в одной из лабораторий ГАИП шагнуть через «врата туннельного перехода» и оглядеться, как встречавший его Ярослав, показав на компьютерную консоль, предложил провести тест подготовленных для показа демонстрационных программ и видеороликов. И уже через несколько минут Степан убедился, что здешняя компьютерная оснастка мало чем уступает по параметрам информационному комплексу самой ГАИП.

Материалов было приготовлено множество, и все они были довольно сложны по своему уровню. Ведь Степану предстояло докладывать о результатах исследования некоторых новых компьютерных игр, при анализе внутренней структуры которых специалисты возглавляемой им группы наткнулись на необычно сильную защиту отдельных частей исходных кодов программ. Казалось бы – рутина, обыкновенное дело: производители защищают свои коммерческие тайны и «ноу-хау». Ничего удивительного, стоит ли обращать внимания? Но когда спецы ГАИП копнули поглубже, оказалось, что во многих «суперезащищенных» играх обнаружилось наличие большого числа элементов, которые выглядели как части сюжета игры, но на самом деле имели еще какие-то другие, скрытые функции.

– Скажем, игрок по ходу действия должен решить задачку или собрать пазл, чтобы получить карту игрового поля, – привел Степан пример, выводя сразу на несколько обзорных экранов, чтобы было удобно рассматривать всем присутствующим, заготовленный кадр. – На самом же деле эта карта и сама процедура ее сборки являются обучающими элементами. Применив к образуемым играми видео- и аудиорядам специальные методики многокомпонентной декомпозиции и задействовав вычислительные мощности квантового компьютера «Фотон-М», психотехнологам нашей группы удалось найти встроенные в изображения и звуковое сопровождение комплексные сублиминальные «маски», закодированные настолько хитро, что полностью «вскрыть» их не удалось даже с помощью квантового компьютера и самых лучших алгоритмов дешифрования. Но, как доказал еще в начале двухтысячных годов ныне покойный академик Смирнов, человеческий мозг с задачей подобного рода вполне справляется. Медленно, но справляется. И как ни парадоксально, именно замедленность восприятия и несет основную опасность – психика успевает адаптироваться к попадающему прямо в подсознание воздействию и не включает имеющиеся в ней защитные механизмы. А когда своего рода «психический пазл», состоящий из набора выявленных нами элементов, оказывается полностью собран, он перехватывает управление целым рядом психических процессов. В результате чего происходит внедрение в глубинные слои психики и, как полагают наши биофизики, даже в ряд энергетических структур тонких тел, своего рода информационных «мин замедленного действия». Очень похоже действуют последние поколения так называемых «многокомпонентных» компьютерных вирусов. Они внедряются небольшими частями своего программного кода, совершенно безвредными, не посягающими на проникновение в критические области данных и базовых программ операционной системы. Поэтому подобные элементы либо вообще не воспринимаются защитными системами, либо воспринимаются как образовавшийся в ходе программных микросбоев «мусор». Но когда все входящие в тело такого вируса компоненты окажутся на одной машине, они опознают друг друга, производят самосборку и запускают активацию поражающего программного кода. После чего начинают действовать как своего рода информационное «бинарное оружие». Выглядит все это примерно так – Степан запустил изображение.

Ролик, который приготовили специалисты-графики из ГАИП, в наглядных образах иллюстрировал то, о чем говорил Степан. Изображение на демонстрационных экранах наплыло, укрупнилось – казалось, что зрителя сначала медленно, но с каждым мигом все быстрее и стремительнее затягивает в электронные недра экрана. И вот уже минуя узор OLED-панели, пролетев галопом словно на «американских горках» по проводам соединяющего монитор с системным блоком кабеля наблюдатель оказался парящим над раскинувшимся в трехмерном пространстве футуристическом городе-компьютере.

Платы-«кварталы» и «промышленная зона» «города» – блоки объединялись между собой «виадуками» соединительных шин, вырастающих из похожих на строгие многоэтажные вокзалы блоках портов, были заполнены разномастными «зданиями» микросхем, рядами блоков оперативной памяти, обрамленных строгими рядами колонн соединений, отдельно стоящие элементы – диоды, транзисторы, конденсаторы, сбивались в небольшие «скверики», украшенные «скульптурами»-радиаторами. Особо выделялся в этом строгом «архитектурном» ансамбле величественный «небоскреб» материнской платы и центрального процессора, сердца и мозга этого электронного «города». Далее сопровождающий рассказ Степана видеоролик в наглядных образах показывал, как по информационным магистралям этого «электронного города», словно машины по дорогам и развязкам двигались информационные массивы, иногда пересекаясь и обмениваясь или дополняясь новыми элементами, иногда, наоборот, оставляя элементы в определенных местах.

По «улицам», «переулкам», «бульварам» и «многорядным шоссе», по «виадукам» города мчались непрерывные потоки «машин» – сотни, тысячи, и сотни тысяч огоньков, каждый из которых был битом информации, подчиняющиеся единому ритму, обеспечивающие бесперебойную работу каждого, самого малого элемента «города» -компьютера. Поток информации постоянно прибывал в этот «город» по цепям.соединяющим его с подобными «городами» – через оптоволоконные кабели и космические «стволы», составляющие всемирную паутину «АйТу» – интернет второго поколения. На «трассе» которого было особенно «тесно», здесь трудились роутеры, шлюзы, мощные сервера, здесь распределялась и проверялась выглядящими как таможенные и пограничные посты и пункты ГИБДД брэндмауерами информация: это в работу сейчас, это в память, это не пропускать, ни в коем случае – вирус!.. а это куда?

Непонятное «это», небольшой караван огоньков-битов, выглядевших как покореженная в аварии машина с тремя колесами и помятым кузовом, было признано не вредным и пропущено. «Караван» затерялся в общем потоке информации, где (ролик специально показал это, выделяя) уже блуждало несколько ему подобных. Они не мешали работе, они не участвовали в ней и как бы жили самостоятельной жизнью, существовали сами по себе. Вот только отъехав подальше от бдительных «глаз» антивирусных систем, такие «жертвы аварии» трансформировались в небольшие юркие «малолитражки» или «мотоциклы», которые в «городе» двигались только по самым небольшим «дорогам», на которых почти не было «стационарных постов ГИБДД», а при появлении передвижных «мобильных групп» такой «транспорт» прятался в самые интенсивные «дорожные потоки» или замирал и превращался в «кучки мусора», «мусорные ящики», «фонарные столбы», «деревья» и стоящие под ними «скамейки». При этом все эти малозаметные элементы стремились постепенно попасть в определенные «места парковки». Попав туда, они маскировались, словно «хамелеоны» и при этом периодически посылали и вовсе уж незаметных «гонцов» друг к другу. Когда их число достигало определенного значения, все эти внедрившиеся в «город» чужеродные элементы мгновенно выскакивали из своих убежищ и стремительно неслись к некоей точке сбора на диске-винчестере, где хранилась системная информация. И где такие внешне безобидные «автомобильчики» и «мотоциклы», стремительно перегруппировались, объединились и превратились в тело жуткого информационного монстра, способного к трансформациям и созданию себе подобных из информационных элементов самого «города». Созданный компьютерный вирус-мутант перехватывал управление над нужными ему программами и, используя их, копировал самого себя, рассылая «зародыши» своих клонов на сотни адресов «АйТу». Он пожирал ресурсы операционной системы, чтобы разослать свои подобия на как можно большее количество адресов глобальной сети. А в «городе» возникало нарушение нормального порядка: потоки огоньков на «трассах» дорожек плат и «виадуков» шин начинали течь не туда, куда им было положено согласно «дорожной схеме» операционной системы. Спохватившиеся защитные программы срочно мобилизовали силы и пытались перекрыть возникшему монстру пути к «сердцу» и «мозгу» «города». Но было уже поздно… Монстр отключал от доступа к ресурсам и перехватывая контроль над самими антивирусными системами – на ролике это выглядело как обстрел «машин» и «стационарных блок-постов» «сил безопасности» ракетами и чем-то типа лазерных лучей с последующим штурмом их «группами захвата». Захватив последние «рубежи обороны» и подменив их своими сигналамии, разросшийся «мутант» полностью брал под контроль все «дорожное движение» компьютерного «города». При этом он имитировал нормальную работу «городских служб» и ждал, когда разосланные им на сотни адресов клоны превратятся в таких же монстров. Когда число пораженных «городов» достигало некоей критической величины, затаившиеся там «монстры» мгновенно объединяли ресурсы этих «городов» и использовали их для создания мощной «машины уничтожения», синергетические мощности которой обрушивались на самые основные «государства» глобальной паутины – закрытые серверы и базы данных крупных корпораций и государственных ведомств – «взламывали» их оборону и пробирались к главным «хранилищам ценностей».

Демонстрационный экран погас, – это был и конец демонстрационного ролика и символ того, что сделал самособравшийся многокомпонентный компьютерный вирус. Картинка была столь понятной и выполнили ее компьютерные дизайнеры ГАИП столь ярко, что все присутствовавшие легко поняли суть объяснений Воронова.

– Наши специалисты, – продолжал тем временем Степан, – выдвинули предположение, что программные элементы, скрытые в защищенных частях кодов новых компьютерных игр, могут оказывать на человека воздействие, аналогичное описанному мною только что по отношению к компьютерам. Тем более, что в рамках давно уже разрабатываемой в мире волновой генетики подобная аналогия вполне обоснована.. Поскольку уже установлено, что, например, геном вируса ВИЧ, встраивается в человеческие хромосомы фактически как некая управляющая программа, которая может пониматься человеческим организмом, его клетками, в двух смыслах – безопасном и опасном. Это же относится и вообще в целом к вирусам с долгим латентным периодом сохранения в геноме пораженных клеток человека. Онкогены используют аналогичный способ. Он прост, эффективен и позволяет этим двусмысленным вирусо-онкогенным потенциально опасным программам сохраняться в хромосомах как в компьютерной памяти достаточно долго, многие годы. В лингвистике этот прием называется Омонимия или Многосмыслие. Одно и то же слово, фраза, текст, в том числе генетические тексты, могут восприниматься зараженной вирусом клеткой по разному в зависимости от окружающего текста. Вот лингвистический пример: слова – «коса» и «лук». Оба слова – омонимы. Вне целого текста (контекста) они могут иметь различный смысл. Например, геном ВИЧ, то есть вирусная РНК, а затем ее копия ДНК, кодирующие вирус, будучи внедрена в человеческую хромосомную ДНК, в одном ее месте имеет один (безопасный) смысл для зараженной клетки (точнее, его отсутствие), а в другом месте (в другом контексте) иной, уже реальный, вирусный. Инфицированные ВИЧ люди могут годами жить нормально, не подозревая ничего. Их потенциально больные вирусом клетки “не понимают” текст ДНК ВИЧ и, следовательно, не используют его как руководство к действию. Но в какой-то момент времени по каким-то неизвестным пока причинам ДНК-программа вируса перемещается в другое место хромосомной ДНК, то есть в другой контекст, и клетки начинают “понимать” истинный смысл вирусного текста-программы в рамках функций клеточного ДНК-волнового биокомпьютера. Существование такого рода «компьютерных» функций ДНК уже доказано.

И еще в работах Смирнова и Бехтеревой установлено, что подобные механизмы многосмыслового кодирования имеются и в психике. Поэтому она и справляется с постепенной расшифровкой скрытых контекстов, а вот путем чисто компьютерной обработки понять подлинный смысл зашифрованного в закрытой «маской» визуальной или аудио-визуальной картине сообщения на основании декодирования лишь отдельных ее элементов без определения их общего контекста представляется крайне затруднительным, если вообще возможным.

При этом и поэтому мы не можем утверждать, что эти воздействия носят априорно негативный характер. Возможно, что таким образом создатели этих игр решают официально заявляемые ими задачи – развитие индивидуальных, присущих каждому из игроков, способностей и развивающее обучение в ходе игры. Дай-то Бог, чтобы так и было. Но сам факт скрытого воздействия настораживает. Мне невольно приходят на ум слова одного из героев классиков еще советской фантастики братьев Стругацких, Рудольфа Сикорски: «И если в нашем доме запахло серой, то мы не имеем права рассуждать о возможностях разного рода атмосферных флуктуаций… Мы обязаны предположить худшее – что в нашем мире появился дьявол. И принять все возможные меры, вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах». Поэтому мы у себя в ГАИП тоже предположили именно худшее и продолжили исследования «суперзащиты» игр. И похоже, не ошиблись. Чтобы вам стало лучше понятно, что мы подразумеваем под скрытыми воздействиями, я продемонстрирую один из предполагаемых элементов в качестве примера.

Надев 3D-перчатки, Степан произвел несколько быстрых движений руками – и на OLED-экранах появилось изображение какой-то карты.

– Это та самая карта-пазл, про которую я говорил в самом начале, – пояснил Степан. – Она взята из игры «Cloudland» Это довольно простой квест, предназначенный для детей среднего школьного возраста. Игрок подбирает ее элементы на первом уровне игры и должен собрать ее перед началом второго уровня, чтобы видеть маршрут, знать ловушки или места где находятся бонусы и необходимые артефакты – ничего особенного, обычный прием. Можно идти и без карты, или с частично собранной картой, но, во-первых, вслепую по «Cloudland» далеко не уйдешь, а во-вторых, за карту тоже начисляются призовые очки. Замечу, – добавил Степан, – что на сбор карты уходит довольно большое время, а затем, при движении по уровню, она должна постоянно находиться перед глазами играющего. А вот так эта карта будет выглядеть, если к ней присмотреться внимательнее с помощью специальной дешифрующей программы, которую разработали специалисты нашей группы.

Степан произвел еще ряд манипуляций, и сквозь картинку, начавшуюся распадаться на микроскопические фрагменты, начало проступать какое-то словно размытое новое изображение. Изображенный на карте рельеф исчез и вместо него образовалась однотонная неровная поверхность, как бы покрытая неким сетчатым узором. Затем из узловых точек этой сетки веером начали разбегаться лучи, в определенном сложном порядке связывающие их с другими точками. Это было чем-то похоже на лазерное шоу: в веерах лучей стали видны детали изображения, которые, накладываясь друг на друга, постепенно становились все более отчетливыми. Степан уменьшил масштаб, давая возможность зрителям увидеть всю картинку в целом. То, что стало возможным увидеть, было смутно и непонятно. Но это точно не было картой – изображение жило, менялось в какой-то сложнейшей последовательности, пульсировало. Ничего конкретного глаз уловить не успевал – столь стремительны были метаморфозы: не портрет, не пейзаж, не что-то еще знакомое человеческой логике – это был образ, складывавшийся из многослойных треугольных фрагментов, где каждый такой элемент был частью чего-то типа губки или коралла. В рузультате возникал и оживало некий абстрактный и при этом несущий явный негативный заряд рисунок, от которого буквально у всех присутствующих сразу же возникло неприятное, гнетущее впечатление. Причем образ был неполным – некоторые части то ли «губки», то ли «коралла» темнели провалами.

– И что это такое? – спросил кто-то.

– Что бы это ни было, – прокомментировал кто-то еще, – но здесь точно «воняет серой»!

– Это расшифровка, к сожалению, не полная, той самой сублиминальной «маски», о которой я упоминал в самом начале, – ответил Степан, одновременно убирая с экранов возникший образ. – Вы сами видите, какое она производит впечатление. К сожалению, большего мы сделать пока не смогли. Защита слишком сильная даже для нас. Плюс к тому целый ряд использованных здесь криптоалгоритмов основан, судя по всему, на принципиально отличных от известных нам логических принципах. В связи с этим мы предположили, что к созданию подобных игр могут быть причастны Предтечи. Однако шансы на полную дешифровку все-таки есть. Во-первых, мы возлагаем большие надежды на использование полученного недавно группой Северцева полного отображения в наши, человеческие понятийные категории принципов логик и структур Образов Мира демонов и Предтеч. А во-вторых, нам все же удалось понять общий принцип формирования подобного рода сублимационных «масок». Все они созданы на основе фрактальных множеств.

Степан на всякий случай сделал короткую паузу, но никто не спросил, что такое фракталы, и, немного смутившись своему сомнению, он повернулся к консоли, чтобы представить для всеобщего обзора следующую картинку, и продолжил:

– Подобный метод интуитивно использовали еще древние японцы в своих «садах камней». Когда, например, компьютерному анализу был подвергнут сад камней Храма Рюондзю в Киото – один из самых знаменитых и загадочных архитектурных комплексов этого рода, созданный между четырнадцатым и шестнадцатым веками неизвестным мастером, – то выяснилось, что воспринимаемая подсознанием человека при движении глаз скрытая фрактальная пространственная форма «сада камней» изображает крону дерева.

Именно этот скрытый от неподготовленного глаза рисунок является главной причиной необычного целительного эффекта, оказываемого творением неизвестного мастера на психику даже современного человека. Рисунок не виден глазу, но прекрасно воздействует на подсознание, вызывая ощущение единения с природой. Но лишь при условии, что наблюдатель смотрит на сад с нужной точки. В случае же с ранее показанной картой из «Cloudland», структура пространственного расположения скрытых элементов гораздо сложнее и построена, как я уже упомянул, с использованием элементов неизвестных нам способов восприятия и логического описания мира. Только поэтому мы пока и не смогли раскрыть ее до конца. Но факт ее фрактальности можно считать установленным на сто процентов. К сожалению, мы пока не нашли те комбинации точек, которые позволят полностью вскрыть изображения, спрятанные под этой и другими «масками». Более того, возможно, что эти точки, в отличие от случая «сада камней», не стационарны во времени, а возникают и изменяются в процессе самого сбора базового изображения. Но это не единственная скрытая в подобного рода играх структура, – продолжал Степан. – В вариантах тех же игр, созданных специально для виртуальной реальности, имеются элементы, которые за счет использования так называемой внешней идеомоторной тренировки подкрепляют воздействие на психику еще и воздействием на кинестетику и моторику игрока…

 

13. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

Сегодня Главы всех Кланов собрались в основном, чтобы заслушать доклад Ру’О’Ли, Главы Клана Рожденных под знаками Акраб и А’леша.

– Способ т.н. внешней идеомоторной тренировки с биологической обратной связью16 активно используется людьми в различных специальных целях с начала второго десятилетия этого века, – говорил Ру’О’Ли. – Таким образом, можно совместить приятное с полезным – играя в компьютерную игру, одновременно развивать некоторые полезные качества и умения. Ведь при длительном в сумме времени стимуляции, совмещенной с показом самого действия, навыки будут закрепляться одновременно и в зрительной, и в моторной или кинестетической памяти человека. При этом физическое обучение и психической тренинг совмещаются с увлекательным досугом и развлечением.

Речь Главы Клана Рожденных под знаками Акраб и А’леша Ру’О’Ли текла спокойно и размеренно, хотя сейчас, стоя в круге света на месте докладчика, он чувствовал себя не очень уютно. Ведь именно его Клан был ответственным за это направление нужных для общего дела компьютерных разработок. Все Главы Кланов, как и сам Ру’О’Ли, хорошо знали, что не все идет так, как было рассчитано, что в последние несколько месяцев в созданном по его плану Узоре Бытия участились, выходя за приемлемые пределы, наблюдаемые случаи дифракции, турбулентности и ослабляющей интерференции событийных потоков. У него было что сказать по этому поводу и поэтому к возможной критике он относился со спокойным пониманием. К тому же – и не без оснований – Ру’О’Ли рассчитывал на поддержку со стороны второго сегодняшнего докладчика – главного координатора всего Сплетения Событийных Воздействий через Искусства, Вождя Клана Рожденных под знаком Симха уважаемого Гри’С’Ри. А его поддержка – это не мало!

Дальнейшее описание этой части Совещания Глав Предтеч вынесено в Специальное Приложение к Главе 3, в котором все выноски из этой Главы идут под теми же номерами параграфов, как и в самой Главе. Здесь это параграф 13.

 

14. Российская Федерация, «Заимка», одна из тайных баз Братства Стоящих у Престола.

– То есть вы хотите сказать, что некоторые игры не только, как заявлено их производителями, развивают некоторые находящиеся в человеке изначально качества, но и воздействуют на его подсознание, внедряя посторонние психические установки? – уточнил кто-то из иерархов, насколько запомнил Степан, из Латинской Америки.

– Абсолютно верно, – ответил Воронов, коротко кивнув в подтверждение своих слов. – Средствами виртуальной реальностями, которые я продемонстрировал, Предтечи вполне могли создать в скрытых программных элементах – как минимум – текстовые или графические описания как связанных с основной игрой, так и абсолютно самостоятельных виртуальных миров. Которые могут иметь в основе совершенно отличные от всех известных нам и, в добавок, принципиально патогенные по отношению к моральным ценностям человечества ценностно-смысловые системы.

– А как максимум – полноценные графическо-сенсорные представления, фантомные эмуляции таких миров, в которые подсознание геймеров погружается каждый раз, когда их сознание занято прохождением очередного игрового эпизода! – вступил в разговор Ярослав Северцев. – И с попаданием на все более высокие уровни игр подсознание с каждым разом погружается все глубже в существующие в подоплеке программ этих игр виртуальные миры с их скрытой от нас системой ценностей и мотиваций!

– Но что самое неприятное, – согласился Степан, – пока мы не можем проникнуть глубже того уровня дешифровки скрытых, глубинных образов этих игр – при попытках дальнейшего исследования запись игры уничтожается, пытаясь при этом еще и разрушить компьютер, на котором производилось «вскрытие». Это тоже технология защиты, в которой мы пока еще не сумели разобраться.

 

15. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

Эта часть описания Совещания Глав Предтеч вынесено в Специальное Приложение к Главе 3, под номером параграфа 15.

 

16. Российская Федерация. «Заимка», одна из тайных баз Братства Стоящих у Престола.

Эта часть описания собания Браства Стоящих у Престола вынесено в Специальное Приложение к Главе 3, под номером параграфа 16.

 


[16] Основа метода состоит в том, что при видеосъемках кино- или видеосюжетов занятий спортом или отработки иных физических навыков на участников этих съемок – спортсменов, актеров и их дублеров закрепляются датчики, снимающие и фиксирующие сигналы мышечной и нервной активности. Записанный сюжет используется для создания игрового или учебного кино, видеофильма и программного обеспечения для компьютерной или видеоигры. Соответственно при достижении зрителем или игроком того места, в котором использован тот или иной фрагмент снятого подобным методом сюжета, на его мышцы и нервную систему посредством миостимуляции и магнито-электрического воздействия на нервную систему передаются сигналы, соответствующие использованным фрагментам визуальных изображений. При этом транслируются сигналы, ослабленные по отношению к тем, которые возникали при реальном исполнении воспроизводимых действий, чтобы стимулируемые ими сокращения мышц не достигали значений, которые будут мешать игре или просмотру. Однако, при необходимости, например, для тренировки или создания необходимых психомоторных и кинестетических навыков, возможна трансляция тех же сигналов с повышением уровня их интенсивности.


<- Глава 2          Глава 4 ->